ateatro 81.42 L'altra parte dello spettacolo: la posizione dello spettatore Ancora su Storie Mandaliche di Erica Magris
Il processo creativo di Storie Mandaliche si è costantemente e volontariamente nutrito del contatto con gli spettatori: lo spettacolo è stato presentato in case private, in laboratori e prove aperte al pubblico. Giacomo Verde e i suoi collaboratori ha portato le loro storie davanti a tanti pubblici differenti per età, per quantità, in luoghi e contesti altrettanto differenti, tessendo una rete di incontri e di esperienze che ha profondamente influenzato lo sviluppo della creazione.
Le ragioni alla base di questa attitudine sperimentale risiedono nella concezione e nella strutturazione di fondo dello spettacolo. Storie Mandaliche è infatti una narrazione: questa forma teatrale, come mostrano anche le strade seguite dai racconti di Marco Paolini prima di approdare al teatro, esige la presenza di un ascoltatore. La narrazione si fonda su un rapporto teatrale primigenio fra chi parla e chi ascolta, in una condivisione dell’esperienza che si attua senza la mediazione della finzione drammatica (Sul valore e sulle caratteristiche della narrazione ricordo il saggio di Walter Benjamin Il narratore, in ID., Angelus Novus, Torino, Einaudi, 1962 [1955], pp. 235-260 ed il testo di Bertolt Brecht La scena di strada. Modello-base per una scena di teatro epico, in ID., Scritti teatrali, Torino, Einaudi, 1962 [1957], pp. 84-95) .
Inoltre, Storie Mandaliche possiede una dimensione ludica, per la quale gli spettatori diventano “giocatori” della narrazione: sono infatti chiamati ad intervenire per tracciare insieme al narratore il percorso del racconto. L’utilizzazione della tecnologia digitale, e in particolare il riferimento all’interattività e all’ipertestualità associate all’archetipo del mandala, pongono ulteriormente in evidenza il problema della relazione fra scena e sala nell’evento teatrale.
A partire da queste osservazioni, tenteremo di riflettere sulla posizione del pubblico, prendendo in considerazione sia le strategie drammaturgiche e performative dei creatori sia le reazioni di tre tipologie differenti di pubblico: adulti in contesto privato, adulti in contesto teatrale, bambini in contesto pubblico (In particolare si farà riferimento alle presentazioni svoltesi il 6 novembre in un’abitazione privata con una decina di spettatori, il 2 dicembre 2003 al castello Pasquini di Castiglioncello in occasione delle Giornate dell’etica – Teatro Scuola Tecnologia con un pubblico composto da alcune classi di III e IV elementare, il 7 febbraio 2004 al Teatro Fabbrichino di Prato) .
L’incipit di Storie Mandaliche è costituito da una serie di interrogativi che Giacomo Verde, con fare amichevole e sorridente, rivolge agli spettatori:
possiamo cominciare? [...] prima di tutto ho bisogno di sapere che ore sono ... non è uno scherzo ... veramente ... poi capirete perché ... lei ha l'orologio? Che ore sono? [...] Allora: ... Storie Mandaliche!..... Ma che cos'è un mandala? (Le citazioni, se non indicato diversamente, sono tratte dal testo di Andrea Balzola. I corsivi sono miei).
Da subito il narratore stabilisce con il pubblico un rapporto dialogico, che gli permette anche di tastarne il temperamento. Attraverso la variazione dei pronomi personali, egli fornisce inoltre in maniera implicita, le chiavi relazionali della situazione teatrale: il “noi” indica che lo spettacolo è un evento vissuto insieme dall’attore e dagli spettatori, mentre il “voi” successivo determina una netta distinzione di ruoli all’interno dei partecipanti all’evento; il “lei” suggerisce l’importanza del singolo nell’insieme del pubblico.
La domanda che conclude la serie si differenzia dalla precedenti perché lo spettatore non è chiamato a tentare di rispondere. La risposta spetta in realtà al narratore, che inizia a esporre le caratteristiche e il significato del mandala: la spiegazione assume talvolta un tono didattico ed è estremamente ricca di contenuti informativi; le affermazioni sono sostenute da riproduzioni di immagini mandaliche appartenenti ad epoche e culture diverse, che accompagnano alla visualizzazione del mandala delle storie. Agli spettatori vengono allora presentati i personaggi e vengono forniti le indicazioni necessarie a comprendere il successivo svolgimento della narrazione.
L’introduzione, così come è stata scritta da Andrea Balzola, è dunque la fondamentale soglia di accesso all’universo dello spettacolo: in essa il narratore detta al pubblico le regole per partecipare al gioco teatrale, inducendo ad un progressivo distacco dal mondo dell’esperienza quotidiana. Come afferma Eugen Fink, “il gioco “interrompe” la continuità e concatenazione del nostro processo vitale, determinata da uno scopo vitale; esso emerge propriamente dall’altro modo di vivere, esso è in distanza” (Eugen Fink, L’oasi della gioia. Idee per una ontologia del gioco, Salerno, Rumma, 1969 [1957], p.53) e nella determinazione dell’alterità del gioco è “essenziale il momento della regola del gioco” (Ivi, p. 61) . Secondo il filosofo “il giocatore è retto e costituito da un vincolo, limitato nell’arbitrario variare di azioni a piacimento, non è sconfinatamente libero” ( Ibidem ) .
Lo spettatore di Storie Mandaliche deve in primo luogo accettare la specifica idea di mandala che si trova al centro dello spettacolo, al di là delle sue personali conoscenze in proposito; inoltre, deve essere disposto, per comprendere quanto gli viene proposto, a esercitare una forte attenzione e ad abbandonarsi alla logica “altra” della narrazione; infine deve accettare di essere coinvolto individualmente e attivamente nel contesto collettivo del gioco teatrale.
L’insieme delle storie è visualizzato come un mandala ed è considerato come un “luogo” da percorrere attraverso la narrazione: è un labirinto in cui i diversi racconti sono linee che si incrociano e convergono nel centro, dove si trova il racconto finale che sigilla il senso del percorso. Verde spiega e mostra agli spettatori che le sei storie sono collocate ai punti cardinali di questo luogo, e che ognuna è contrassegnata da un colore e da un logo del protagonista. Una volta entrato nel mandala, il pubblico deve essere attento a non perdere l’orientamento e a seguire il progressivo costruirsi della narrazione per salti, incroci, variazioni, imparando a cogliere le connessioni fra parole e immagini che, in virtù del digitale, vengono istituite in tempo reale con il click del mouse dal narratore.
Le immagini in FlashMX ideate per Storie Mandaliche da Lucia Paolini non sono descrittive o illustrative, ma sono un insieme di indicazioni simboliche, che, con le loro caratteristiche grafiche e con il loro movimento, provocano l’immaginazione e l’intelligenza del pubblico. Inoltre, esse assumono la funzione di icona nella sua accezione informatica (immagine che indica un programma, un comando, o un file) e permettono non solo il passaggio da una storia all’altra, ma anche la progressione all’interno della medesima traccia narrativa. Lo spettacolo può essere letto in questo senso come una sorta di esercizio mentale, che rielabora in maniera ludica e reinventa alla luce della contemporaneità l’antica tradizione dell’arte della memoria, cui la forma mandalica è riconducibile. Infatti, sia nella tradizione orienrale che in quella occidentelae, il cerchio, rappresentando l'unione di microcosmo e di macrocosmo, costituisce una forma di organizzazione del pensiero e della conoscenza.
Semplificando una problematica assai complessa e affascinante, possiamo affermare con le parole di Frances Yates che l’arte della memoria “cerca di fissare i ricordi attraverso la tecnica di imprimere nella memoria luoghi e immagini” (Frances Yates, L’arte della memoria, Torino, Einaudi, 2001 [1966], p. XXVII) : dai greci Simonide e Aristotele, fino ai neoplatonici rinascimentali, il suo esercizio è quindi legato alla percezione ed in particolare alla visione come attività creativa, e, in quanto forma del pensare, è strettamente legata ai modi e alle intenzioni del fare artistico. Il digitale rilancia le problematiche antiche connesse a quest’arte, perché induce nuove abitudini e nuove possibilità percettive.
Nel caso di Storie Mandaliche, la struttura ipertestuale e il dialogo in tempo reale con il computer realizzano un rincorrersi di connessioni, situazioni, luoghi e personaggi, che si esplicano ad un triplice livello: testuale, visivo e sonoro.
Nell'intreccio ipertestuale congegnato da Balzola le vicende dei personaggi possiedono molteplici punti di incontro, che si realizzano su piani temporali multipli. Quando due storie si intersecano, gli spettatori possono scegliere di scoprire il passato del nuovo personaggio o di guardare al presente del racconto dal suo punto di vista, con balzi in tempi e luoghi differenti. La struttura spazio-temporale dei racconti è resa ancor più complessa da anticipazioni e riconoscimenti; in particolare il sogno apre uno squarcio sul futuro e fornisce elementi che saranno necessari al personaggio per capire poi la direzione da intraprendere nel suo percorso. Karl bambino vede la bellissima bambina nera in cui si imbatterà nove anni dopo, il cane Lola sogna di entrare nella Pietra e di incontrarvi un uomo dal profumo di mirra che le promette di ripresentarsi e di farsi riconoscere dall'odore e che tornerà sotto le spoglie di Riza, la principessa del Sud.
Come per i personaggi il ricordo è fondamentale nel determinare le loro azioni, così per lo spettatore l'atto del riconoscimento, oltre a costituire un momento di piacere ludico, è necessario a seguire gli sviluppi delle storie: la drammaturgia mandalica implica la coincidenza fra i comportamenti dei personaggi nelle loro vicende di trasformazione e l'attotudine degli spettatori nel partecipare all'evento teatrale. La memoria del pubblico è sollecitata anche dai numerosi riferimenti culturali che costellano l'universo mandalico: nell'unione di antichissime tradizioni mitologiche e di elementi tratti dal mondo contemporaneo, nell'accostamento imprevedibile di toni ironici e momenti drammatici, di situazioni favolistiche e di particolari crudi e realistici, lo spettatore è chiamato a viaggiare liberamente attivando la propria fantasia e il proprio patrimonio di esperienze. Le immagini di Lucia Paolini che prevedono la differenziazione dell'impianto grafico di ogni storia e le atmosfere sonore di Mauro Lupone, che associaziono ad ogni personaggio dei suoni specifici e che entrano in maniera sottile e inconsapevole nelle orecchie del pubblico, contribuiscono a tessere la rete del sistema mnemonico in cui lo spettatore è invitato ad addentrarsi.
Il narratore, nella sua posizione, che come sottolineato da Anna Maria Monteverdi e da Alfonso Iacono, è oscillante tra il “dentro” e il “fuori” dell'universo narrato, è il demiurgo che con il mouse conduce il percorso e che vivifica nell'incontro con il pubblico le strategie di implicazione dello spettatore predisposte dagli autori di questo impianto teatrale.
Il narratore si trova innanzitutto a sollecitare l’attenzione dello spettatore, per far sì che non si perda nell'universo mandalico. In alcuni momenti finge di perdersi, di non trovare più il link che gli serve, di sbagliare e di condurre il pubblico in un’altra direzione: in questo modo, l’organizzazione e il funzionamento della cybernarrazione vengono smascherati e lo spettatore viene reso partecipe e complice cosciente del narratore.
In altri momenti Verde gioca sul rapporto tra quanto viene detto e quanto viene mostrato. L’immagine infatti può anticipare la parola nel fornire un’informazione narrativa: nel breve intervallo silenzioso il narratore offre allo spettatore la possibilità comprendere da solo quanto sta accadendo attraverso la rielaborazione del dato visivo. La storia del Cane, inizia con la fuga del protagonista, Lola, dal laboratorio genetico in cui era stato concepito, per arrivare
(...) in uno strano posto, tutto recintato, dov’erano rinchiusi migliaia di animali, mucche, agnelli, conigli, galline, erano recintati in pochissimo spazio e avevano l’aria parecchio triste. Lola non sapeva che era un allevamento industriale per la produzione di carne in scatola, ma d’istinto quel posto non gli piaceva, perciò salutò le pecore e nottetempo proseguì per una strada sconosciuta.
Durante lo spettacolo, Verde, prima di dire cosa Lola non sapesse, clicca sul mouse e trasforma l’immagine dell’allevamento in una serie di scatole in fila, ispirata ai quadri realizzati da Andy Warhol a partire dalle confezioni di zuppa Campbell, e con una domanda del tipo: “Ma dove era finita Lola?” lascia allo spettatore l’opportunità di prevenire la risposta: “In un allevamento per la produzione di carne in scatola”. In altri casi l’immagine completa l’informazione verbale del narratore, che pur vedendo insieme agli spettatori quanto accade sullo schermo sceglie di non raccontarlo interamente. Nella storia del Corvo, Verde introduce gli spettatori nella Praga del sedicesimo secolo, dove opera l’alchimista Althuss, chiuso in una torre per cercare la pietra filosofale. Racconta che non ricevendo più segni di vita
i discepoli forzarono la porta ed entrarono nel laboratorio. Appena aprirono furono investiti da un fitto fumo nero e quando spalancarono le finestre si sentì nell’aria uno strano rumore, come il battito d’ali di un grosso uccello che volava via,
mentre le immagini mostrano il logo del corvo uscire dalla torre fumante ed allontanarsene.
In queste situazioni, il pubblico infantile si mostra molto più rapido e perspicace nel riconoscere le immagine e nel manifestarlo, mentre gli adulti raramente si espongono, dando l’impressione di restare chiusi in un’elaborazione intellettuale personale. È significativo che nella discussione che ha seguito una presentazione privata, una delle osservazioni critiche di uno spettatore riguardava la ridondanza delle immagini rispetto alla parola. L’effetto di ripetizione e di sovrapposizione fra i due codici, che talvolta si produceva, era provocato dal fatto che nessuno esternava la propria comprensione dei dati visivi, inducendo il narratore ad aggiungere una spiegazione verbale. Nel caso dei bambini, al contrario, doveva dialogare con i piccoli spettatori, per riportare nell’universo della narrazione mandalica le loro fantasiose interpretazioni delle immagini. I bambini infatti, pur dimostrando di appropriarsi spontaneamente del piacere del riconoscimento, non riescono ad afferrare la complessità della struttura narrativa ed il senso della trasformazione, ma associano i personaggi e le situazioni in cui si trovano alla quotidianità o a sogni e paure della loro intima esperienza. Il pubblico adulto resta più distante da quento viene raccontato, e faticosamente accetta la veste fiabesca e l’aspetto ludico dello spettacolo, mostrando quanto sia difficile per la mentalità attuale unire la semplicità alla profondità, l’archetipico all’attualità, il gioco alla conoscenza.
Una delle regole di Storie Mandaliche è che viene negata la possibilità di abbracciare la totalità del contenuto del mandala: ogni spettacolo è l’esplorazione di una delle numerose regioni possibili dell’universo mandalico. Il percorso è inizialmente determinato dal caso, e nel corso della narrazione dalla scelta degli spettatori, che raggiunti i link fra una storia e l’altra sono chiamati a decidere dove andare. Lo spettatore come giocatore può intervenire in prima persona e discutere con gli altri sulla direzione da prendere. Come osserva Fink “il giocare è una possibilità fondamentale dell’esistenza sociale. Giocare è gioco in comune, è giocare assieme, una forma intima della comunità umana” (Eugen Fink, L’oasi della gioia. Idee per una ontologia del gioco, cit., p. 60).
Durante lo spettacolo il pubblico è indotto gli spettatori a costituirsi in comunità di gioco, in cui tutti gli individui siano chiamati a partecipare. Il rapporto fra individuo e collettività, fra intimità e condivisione è centrale anche nel teatro e costituisce la specificità fondamentale del pubblico teatrale rispetto agli spettatori di eventi di diversa natura (la relazione fra scena e sala nell’evento teatrale è studiata dalla ricercatrice del CNRS francese Marie-Madeleine Mervant-Roux, su ispirazione dei precendti studi di Denis Bablet, Elie Konigson e Bernard Dort. L’opera in cui sono concentrati i maggiori risultati delle sue ricerche è M.M. Mervant-Roux, L’assise du théâtre. Pour une étude du spectateur, Paris, CNRS, 1998): attraverso l’ “occhio multiplo” del pubblico e “le singole uniche esperienze segnate dalle esperienze altrui” (citazioni di Mervant-Roux tratte dagli appunti del corso di D.E.A. in Teatro dell’Université de Paris III intitolato L’événement théâtral avec spectateurs, A.a. 2002-2003) , durante l’evento teatrale la collettività coglie sulla scena un senso simbolico comune che contribuisce a costruire le fondamenta della società. In Storie mandaliche, la necessaria articolazione teatrale di individuale e collettivo è trattata esplicitamente: la riuscita dello spettacolo si gioca sul filo dell’equilibrio fra questi due poli.
È molto interessante osservare la profonda differenza che esiste fra il comportamento degli adulti e dei bambini: questi ultimi sono a fatica disciplinati dal narratore, non attendono altro che il momento di intervenire e di imporre la propria volontà, tanto che Verde deve escogitare nuove regole divertenti che ne limitino l’irruenza (per esempio una delle regole inventata per la presentazione a Castiglioncello fu che, arrivati a un link, la scelta spettasse a chi indossava dei calzini rossi) . Gli adulti invece, e in maniera piuttosto sorprendente, anche in un contesto privato, intimo e amichevole, esitano a intervenire. Alcune personalità intervengono costantemente e dirigono l’intero spettacolo, le altre solamente dopo un certo tempo iniziano a divertirsi, ad entrare nel loro ruolo e a discutere. In entrambi i casi la costituzione del significato simbolico dello spettacolo è messa a rischio dalle due opposte attitudini: nel pubblico infantile tende a prevalere infatti l’individualità, in una partecipazione attiva che porta ad un’esaltazione dell’elemento ludico a scapito dell’elemento teatrale, e ad una conseguente tendenza alla frantumazione della collettività. Nel pubblico adulto, invece, l’individualità tende a ritrarsi e a non esporsi, in una mancanza di partecipazione che può gelare la costituzione della collettività. Quando si riesce a stabilire l'equilibrio fra individualità e collettività, fra gioco e ascolto, fra comprensione e immaginazione, lo spettacolo diventa una straordinaria esperienza di umanità.
Storie mandaliche è una sfida, che a ogni evento offre la possibilità di vivere collettivamente un’esperienza che metta in discussione i nostri comportamenti quotidiani. Attraverso situazioni teatrali primordiali quali la narrazione e il gioco, coadiuvate dall’utilizzazione della tecnologia multimediale con le sue sollecitazioni sensoriali e le sue opportunità interattive, lo spettacolo pone esplicitamente l’interrogativo di come si costituisce un vero pubblico di teatro nel mondo contemporaneo e, con la sua coerenza fra struttura, contenuti e strategie attoriali, rappresenta l’occasione di partecipare alla costruzione di una comunità. Il percorso nel mandala delle sette storie di trasformazione è allora un percorso di trasformazione vissuto in prima persona dallo spettatore nel suo divenire parte di un pubblico attivo.
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