ateatro 52.22 E' nato prima il video game o la fiaba? DG Hamelin.com, spettacolo per ragazzi di Renzo Boldrini e Giacomo Verde di Anna Maria Monteverdi
L'attore e regista Renzo Boldrini continua le sue collaborazioni con artisti tecnologici per creare spettacoli per ragazzi che diventano subito un evento sia per il pubblico che per chi studia teatro e multimedialità. Di Storie Zip, pièce per attore e mouse (con il Teatro di Piazza d'Occasione www.tpo.it e Davide Venturini al software grafico) vincitore dello Stregagatto 1999 aveva parlato Carlo Infante in Imparare giocando Interattività fra teatro e ipermedia (Bollati Boringhieri 2000) che aveva elogiato di questa storia non ordinaria (ma per ordinateur!) di Cappuccetto rosso, il lupo e i tre porcellini, raccontata con segni tracciati in diretta con Photoshop su schermo e pancia-schermo dell'attore, la fenomenologia del digital storytelling. Tutto l'universo linguistico del multimediale e del web è al servizio della fiaba (la casetta dei porcellini è www.treporcellini.home) senza alterarne il senso, casomai trasferendo quest'ultima in un immaginario contemporaneo fatto di schermi di computer, icone e velocità (zip, appunto). Se il gruppo da lui diretto insieme con Vania Pucci, il Giallo Mare Minimal Teatro di Empoli, ha fatto propria la tecnica del teleracconto di Giacomo Verde (telecamera che riprende in macro piccoli oggetti e televisione che li trasmette in diretta) con La sirenetta e Boccascena creando (tele)videoscenografie manipolate in diretta dal narratore, Boldrini la rielabora ulteriormente insieme con il bravissimo computer artist Federico Bucalossi nel 2003 per illustrare la narrazione di Fuori onda, tratto da La calza della befana di Emma Perodi, scrittrice toscana di fine Ottocento autrice di novelle per bambini (vedi Fiabe elettroniche, ed.Titivillus).
DgHamelin.com è l'ultimissima creazione del duo Verde-Boldrini che parte dalla fiaba del pifferaio magico raccontata da un solo attore in scena, il quale, in diretta e con un mouse, gestisce i tempi sia della parola che della visione, fatto questo di grande valenza teatrale poiché per la prima volta (se si esclude Storie Mandaliche di Zonegemma ancora in allestimento) in uno spettacolo di digital performance nulla è esterno all'attore che diventa macchina che concerta e dirige registicamente se stessa, di sera in sera secondo modalità sempre diverse.
Lo spettacolo ha avuto una lunga e necessaria gestazione per permettere a Giacomo Verde e Renzo Boldrini di elaborare non tanto una scenografia affascinante e stupefacente, ma definire la corretta dimensione cultural-politica della tecnologia usata, il cui ruolo nello spettacolo è, in primis, quello di elaboratore centrale di metafore: la storia non è collocata in un fantastico scenario senza tempo, ma nel qui e ora del mondo del virtuale.
Nella nuova città digitale di Hamelin i grandi sono resi ciechi dal guadagno, incantati e annegati nel vortice del denaro, i bimbi "svegli" abili col computer sanno però trovare un bug nell'accesso ai portali informatici del perfido architetto che l'ha costruita e li salveranno. Si tratta di riportare i grandi alla ragione, e costruire insieme un nuovo mondo dove regni l'allegra confusione dei giochi e non il suono delle monete. Il narratore -si scoprirà alla fine- è uno di quelli che è stato salvato dai bimbi e per questo ha la missione di raccontare a tutti la storia, per non farla dimenticare, per farla tenere bene in mente, insomma per salvarla in un file!
La trama parte dall'antica città di Hamelin di cui il raccontastorie va ad illustrarne qualità e felicità, e i "ma" che inevitabilmente precedono la storia: i topi penetrano nella città, il pifferaio è disposto a eliminarli conducendoli al suono del magico piffero verso il fiume dove annegheranno; il sindaco non salda il conto e il pifferaio si vendica incantando questa volta i bimbi portandoli verso la montagna, dentro ad una grotta da dove non torneranno più.
La città antica è restituita in scena in maniera davvero originale: la sua immagine sullo schermo scorre, anzi, si srotola come un papiro antico; il raccontastorie ha un mouse-radio che, in modalità drag, gli permette di far "avanzare" o "indietreggiare" nella porzione verticale o orizzontale il quadro che illustra in bianco e nero una città medioevale con gli abitanti in piazza, saltimbanchi e autorità civile e ecclesiastica, isolandone di tanto in tanto i personaggi (grazie al mouse up). Intorno, a mo' di cornice enormi toponi... Lo schermo diventerà in seguito, il desktop del computer centrale della digi-città o del Pc dei bimbi svegli. Così la storia va avanti riquadro per riquadro (o "videata per videata") e "step by step" con il clic del mouse.
La tela disegnata dei narratori di tutte le tradizioni popolari (ma anche i grandi cicli di affreschi) diventa in questo caso, schermo che assorbe la materia luce di cui sono fatte le immagini assolvendo però quella medesima funzione di un "visibile parlare" immediato e iconico. Il racconto teatral-tecnologico è come una pittura antica: così come nel Duecento si usavano schemi di rappresentazioni, raffigurazioni emblematiche e immagini simboliche, lo spettacolo usa come riferimento linguistico, l'universo world wide web, il linguaggio html e il gergo (e talvolta lo slang) del "medialismo": icone (buste da lettera e-mail) button, barre, webcam, cookie, pop up, perché "C'e modem e modem, ma bando alle chat".
Nella nuova città digitale di Hamelin costruita dal Dg architetto dove ai bimbi è proibito l'accesso, tutto funziona attraverso dati, flusso ininterrotto di dati, i grattacieli sono come altissimi bar code. Gli scambi, le transazioni, tutto avviene attraverso codici computerizzati, l'immagine della futuribile città di Hamelin sembra quella descritta da William Gibson in Burning chrome (La notte che bruciammo Chrome) o il cyberspazio in Neuromancer ("Una rappresentazione grafica di dati ottenuti dalle memorie di ogni computer nel sistema umano"). Richiamo evidentemente non incidentale poiché il movimento della science fiction americana degli anni Ottanta che immaginava un mondo dominato da una tecnologia come compiuta seconda natura dell'uomo, in uno scenario di degrado sociale in cui la padronanza del computer era l'unico strumento di lotta e di sopravvivenza per le classi inferiori, è stato di fatto un fenomeno che ha decisamente scavalcato i limiti del genere per imporsi come marchio comportamentale di un movimento mondiale autonomo di idee e di pratiche sociali reali legate alla rete (non è un caso che il sito Isole nella rete, lo storico network indipendente che ha riunito i primi media attivisti, si sia ispirato nel nome al romanzo omonimo di Bruce Sterling, scrittore e principale teorico del cyberpunk).
In questo universo digitale dalla perfetta funzionalità e razionalità tecnico-produttiva simbolo dei poteri ma anche dei pericoli di una tecnocrazia incontrollata, i personaggi sono come appaiono dal desktop del loro computer, gli hacker-bimbi sono i buoni che salveranno la città dalle ire delle Dg architetto, il quale poiché la storia si ripete, non essendo stato pagato per i servizi resi alla città rinchiuderà stavolta gli adulti nella grotta-cassaforte la cui apertura è ovviamente legata a un codice d'accesso, a una key word. L'architetto folle che ha costruito queste cattedrali digitali dove l'unica legge è quella dell'arricchimento, viene stanato dai topi digitali e dai bimbi (ribaltando così la storia originaria!!!) i quali, alla ricerca del conforto familiare e del contatto reale coi genitori, attraverso prove, tranelli, labirinti e rischi degni della più classica delle fiabe, ma anche del più classico video game, arriveranno a conquistare il tesoro umano contenuto dentro la cassaforte. Di grande intensità sia l'atmosfera visiva che quella sonora: tutte le belle animazioni fatte in Flash MX sono opera di Lucia Paolini e Francesco Menconi, studenti dell'Accademia di belle Arti di Carrara, con un "cammeo" di Claudio Molinari, un "maestro" dell'animazione 3D. Menconi ha creato in animazione il paesaggio urbano fatto di stringhe di informazioni che scorrono sotto una "musica liquida" generata al computer dal bravissimo sound designer Mauro Lupone: quel suono è il rumore dei soldi invisibili, il passaggio dei bit neuronici, delle autostrade informatiche.
Boldrini passa con grande disinvoltura, abilità e simpatia da narratore ad architetto a sindaco a bimbo sveglio grazie alle diverse maschere digitali volute da Verde, che in questo caso si chiamano delay, webcam, cercando sempre dialogo autentico e sonore risposte dal pubblico, mostrando come si possano ri-creare storie vecchie come il mondo persino con un p.c., ma anche come con la stessa facilità si possa ribaltare quel mondo che ha senz'altro, da qualche parte nello schermo di protezione, un invisibile bug. Per far pratica, lo spettacolo invita tutti i piccoli e grandi spettatori a giocare insieme e "interagire" attraverso la rete, perché the game is not over, lo spettacolo continua su altri schermi, quelli del computer di casa su www.dghamelin.org.
Questo spettacolo è davvero una bella occasione per affermare, attraverso la metafora del gioco, il tema dell'attivismo tecnologico che tutti noi, non più bambini, abbiamo colto: la distruzione di una società disumana e relativi valori, questo la fiaba moderna insegna, non passa attraverso la distruzione della tecnologia ma al contrario da un cosciente riappropriarsi collettivo del sapere (e di un immaginario) tecnico-scientifico per la costruzione comunitaria di un nuovo modello di città.
Anzi di civitas.
Per vedere il video clicca qui (Windows Media Player, 237 KB).
|