ateatro 81.41 Una storia infinita, una storia mandalica Storie mandaliche 3.0 di ZoneGemma di Anna Maria Monteverdi
ZoneGemma in residenza alla Città del Teatro di Cascina.
ZoneGemma, gruppo tecnoteatrale fondato dal videomaker e tecnoperformer Giacomo Verde, dal drammaturgo e studioso di teatro e media Andrea Balzola e dal compositore Mauro Lupone ha da quest'anno la residenza produttiva alla Città del Teatro di Cascina (Pi). ZoneGemma è anche il nome dell'Associazione nata nel 1998 a Lucca per promuovere (gemmare...) un'idea di teatro basata sulle interferenze, sulle germinazioni tecnoartistiche e per creare un primo dibattito italiano sul tecnoteatro attraverso la fondazione di un sito madre, una mailing list dedicata e l'organizzazione di eventi e laboratori di formazione e aggiornamento. La direzione artistica di Alessandro Garzella ha lanciato al gruppo la proposta di un'ospitalità continuativa che permetta all'equipe la sperimentazione presso il Politeama, dei media digitali in scena e il confronto con altre realtà tecnoteatrali italiane e internazionali.
T&T: i laboratori di ZoneGemma
Le attività di ZoneGemma all'interno della Città del Teatro di Cascina sotto la direzione di Giacomo Verde comprendono dalla fine di febbraio alla fine di maggio 2005 una serie di incontri con alcuni protagonisti internazionali della tecno-scena e numerosi workshop pratici, in modo da raccontare e trasmettere esperienze e tecniche a chiunque sia interessato a questa forma di espressione teatrale. Il programma "Zone-Laboratorio di Tecnologi&Teatro: T&T" prevede incontri con Marce.lì Antunez Roca (tecno-performer già fondatore del celebre gruppo catalano La Fura dels Baus), Jaromil (software artist, attivista programmista direttamente da Amsterdam), Enzo Aronica (regista e direttore di N[ever]land percorsi al digitale) e Motus (presenti al Politeama con L'ospite). Inoltre ci saranno cinque work shop (nei week-end) condotti da Giacomo Verde o Mauro Lupone (con la partecipazione di Andrea Brogi-X-lab, esperto di Motion Capture) sulle diverse possibilità delle tecnologie video e audio in rapporto alla creazione performativa. Si parlerà di sistemi per V-jing, Web-cam teatro, animazione 3D, gestione e dislocazione di audio-video nello spazio con sistemi in real-time, e di come tutto questo riconfigura l'arte della scena. Questa serie di eventi è solo l'inizio di una attività di ricerca e approfondimento che ha come obiettivo quello di creare un centro stabile per la realizzazione e la documentazione di spettacoli che si avvalgono dell'uso delle tecnologie digitali sia nel campo scenografico che musicale, drammaturgico e performativo. Un centro che possa ospitare laboratori internazionali di aggiornamento sulle ultime novità tecnologiche per la scena, sulle più interessanti esperienze di regia, scrittura e messa in scena multimediale, in contatto con i principali centri di ricerca tecnologica e teatrale del mondo: un centro permanente di formazione e aggiornamento. Un centro in grado di fare da interfaccia tra la cultura digitale e la cultura teatrale. Un centro che possa progettare anche nuove "macchine" per la scena da mettere al servizio del teatro del futuro, e personale in grado di fornire consulenze specializzate.
Un centro quindi, che partendo dal teatro allarghi nel tempo la sua esperienza mettendosi al servizio delle diverse realtà produttive dell'arte e della comunicazione digitale.
Storie Mandaliche 3.0
Il primo risultato della joint venture tra ZoneGemma e Cascina è stata la recentissima produzione della nuova versione di Storie Mandaliche denominata per l'occasione 3.0 e che ha avuto la collaborazione registica di Fabrizio Cassanelli. Il rinnovamento riguarda la concezione dello spazio per l'azione teatrale (a pianta centrale con quattro schermi avvolgenti che circondano sia il pubblico sia il cybernarratore Giacomo Verde che interagisce grazie al mouse radio, con immagini in animazione) e la gestione del suono spazializzato e dunque di qualità immersiva, creato per l'occasione da Lupone con il sistema IMEASY. La novità assoluta rappresentata dall'ipertesto drammaturgico messo a punto con grande abilità (e memoria) letteraria da Balzola, la tecnica affabulatoria di Verde che recupera un'oralità antica aggiornandola ai media digitali, l'immagine in Flash Mx per permettere una navigazione futura anche in Internet, la ricercata atmosfera generale di “sinestesia” ovvero come affermava Bill Viola, “l'inclinazione naturale dei media moderni”, ma soprattutto la particolarità della “visitazione” delle sette storie che compongono la geometria-reticolo testuale percorse dal pubblico secondo un tracciato sempre diverso e che lui stesso può decidere, fanno di Storie Mandaliche 3.0 il primo e pionieristico (S.M. è nato nel 1998) esempio italiano di spettacolo interattivo, con un'interattività non di interfaccia ma di creazione complessiva e soprattutto di relazione.
Le storie che hanno un andamento "concentrico" sono: La pietra; Il corvo; Riza, principessa del Sud; Il bambino -uomo; il Cane bianco; la Mandorla; l'Ermafrodito. Nella mitologia contemporanea metropolitana di Storie Mandaliche labirinti telemativi, biotecnologie, sfide digitali a rischio della vita si uniscono a presagi funesti, peripezie dal sapore arcano e visite nell'aldilà. Poiché il mandala è costruito secondo un percorso labirintico e una logica di corrispondenze, anche le storie mandaliche si corrispondono, hanno delle inter-connessioni: si può passare da un personaggio ad un altro attraverso i link. Il narratore in base alla scelta del pubblico, può passare effettivamente da una storia a un’altra: ogni percorso è differente anche se il numero dei “possibili narrativi” pur incredibilmente grande, è finito: 5040, secondo un calcolo fatto da Antonio Caronia, uno dei primi entusiastici spettatori di Storie Mandaliche. Ma la maggiore originalità e diversità da una rappresentazione all'altra è data dalla modalità di narrazione di Verde che posto al centro di una pedana mobile circolare, si rivolge direttamente all'assise (assemblea bambina o adulta) guardandola da vicino, chiedendo conferme alle sue strane storie fatte di immagini e suoni in divenire, raccogliendo commenti, sussurrando a qualcuno e attendendosi risposte, sfidandoli talvolta in una vera e propria gara di memoria! Al pubblico non è dato di sapere lo svolgimento di tutte le storie ma solo di quelle che il narratore svela in quel momento; un bivio ipertestuale sacrifica infatti, per forza di cose qualche racconto. La frustrazione di non aver conosciuto tutte le trame si trasforma però in un desiderio di tornare a teatro, sperando che un nuovo lancio di dado all'inizio dello spettacolo per scegliere l'ingresso alle storie, ci permetta un diverso sguardo, un nuovo percorso!
Dal punto di vista grafico le immagini sono state create da Lucia Paolini insieme con gli studenti dell'Accademia di Belle Arti di Carrara. Solo nel 2002 inizia una lunga operazione di “restyling” grafico e sonoro con una sostituzione del Mandala System con un nuovo software multimediale. Viene scelto il programma di animazione Flash in modo che i fondali interattivi utilizzati dal cybernarratore, moderno rapsodo, possano essere navigabili anche in Internet sostituendo tutte le immagini e le icone per arricchire la qualità visiva delle storie e creare nuove animazioni coerenti con gli intrecci narrativi. Lucia Paolini organizza armonicamente e tecnicamente il restyling in Flash Mx esaltando e differenze stilistiche di ogni storia: liberty per il mandorlo, cabalistico pe ril corvo, etnico per la principessa nera, da videogames pe ril bambino-uomo e da grafica tridimensionale per il cane bianco. La scelta di Flash Mx per l'elaborazione del tratto e per l'animazione, conferisce uno stile inconfondibile alle storie; la rasterizzazione in particolare dà alle immagini una linea morbida e smussata, associata in alcun casi al morphing e al 3D. Ogni storia ha una sua caratterizzazione-personalizzazione grafica, ma l'effetto complessivo risultante è quello di una ricercata astrattezza del segno-icona del personaggio. I limiti tecnici del programma erano legati all'ambito sonoro, non essendo Flash un editor audio. Il compositore elettronico Mauro Lupone ha denotato allora in maniera significativa e sofisticata il tappeto sonoro di Storie Mandaliche lavorando sulle spettro morfologie: non c'è una colonna sonora ma casomai uno “stato sonoro” dei personaggi che permette di creare un giusto ritmo e una corrispondenza significativa tra parola, immagine e suono.
L'avventura di Storie Mandaliche porta il cybercontastorie Verde (memore della sua esperienza da cantastorie di strada all'epoca del Teatro Instabile e Contento) dal 1998 ad oggi in situazioni teatrali ed extrateatrali assai diverse: dal Piccolo Regio di Torino all'appartamento di una parente dello studioso orientalista Tucci; dal Festival milanese Invideo alle Case del Popolo toscane.
Durante questo work in progress per definizione che è stato Storie Mandaliche che comprendeva un lavoro ininterrotto non solo sulle immagini e sul suono ma anche sul testo nella sua versione non letteraria ma teatrale, continuamente ritoccato per le esigenze di scena, il gruppo propone il progetto-spettacolo in forma di conferenza-dimostrativa e di lezioni di tecnoteatro, suscitando una grande attenzione da parte della critica nazionale e internazionale intorno all'aspetto tecnoestetico messo in campo dallo spettacolo; ne parla Emanuele Quinz nel volume Digital Performance (Anomos), Antonio Pizzo in Teatro digitale (Marsilio), Carlo Infante in Imparare giocando (Bollati Boringhieri), Sandra Lischi in Visioni elettroniche (Biblioteca di Bianco e Nero) e lo stesso Balzola nel volume Le arti multimediali digitali (Garzanti); la residenza ad Armunia Festival degli Etruschi di Castiglioncello (Livorno) diretto da Massimo Paganelli permette al gruppo di arrivare a definire la versione 2.0 che avrà la prima nel 2003 al Fabbrichino di Prato, e il lavoro si concentra in tre direzioni: riadattare le immagini alla narrazione, inserire il suono, aggiungere i link. La versione 3.0 inaugurata nel febbraio 2005 al Teatro Rossini di Pontasserchio (Pisa) accoglie la sfida del dialogo reale con il pubblico, potendo il narratore muoversi liberamente e circolarmente intorno a esso. La pedana centrale mobile viene spostata dal narratore seguendo il punto cardinale corrispondente alla storia prescelta. Un modo per suggerire l'orientamento mandalico della storia in corso e per dare anche una dimensione di vertigine centripeta. Ogni storia ha una sua caratterizzazione narrativa ma mescola con grande forza temi mitologici, raccoglie reminiscenze letterarie e attualità: il cane bianco frutto di un esperimento di biogenetica è prigioniero della multinazionale che lo ha clonato. La fuga del cane (in molte tradizioni psicopompo, guida dell'uomo nella notte della morte) dal laboratorio e dalla fattoria di animali anormali perché creati biogeneticamente, ricalca quella di Ulisse: si mescola alle pecore perché è bianco come loro e inganna i poco astuti scienziati! Va poi alla ricerca della sacra pietra da proteggere, la pietra che custodisce il fuoco sacro, fuoco rubato agli dei da Prometeo e su cui è rimasto seduto per lunghi anni Karl, il bambino-uomo impegnato in una sfida con i videogames: “Il tempo è un bambino che gioca a scacchi” (Eraclito).
Anche il pubblico nell'ascoltare da vicino le storie perde, come Karl, la dimensione del tempo: un'ora e mezzo e ancora non si è soddisfatti: che fine avrà fatto la Principessa, che sarà successo al corvo? “Davvero lo vuoi sapere? T'avviso, è lunga!” E allora ci si sistema più comodamente sulle panche, raccogliendoci intorno al fuoco.
La casa editrice Nistri-Lischi ha pubblicato il volume che raccoglie i materiali di lavoro di Storie Mandaliche, i dialoghi, alcuni saggi appositamente scritti dal filosofo Alfonso Iacono e dallo studioso di media Antonio Caronia, l'intero ipertesto drammaturgico e le esperienze di sette anni di vita e di trasformazioni di questo importante esempio di spettacolo-laboratorio.
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