ateatro 61.66 Bambini interattivi Giornate dell'Etica, Castiglioncello, 2-5 dicembre 2003 di Anna Maria Monteverdi
A Castiglioncello-Castello Pasquini Alessio Pizzech per Armunia ha ideato e organizzato le Giornate dell'Etica-Teatro e nuove tecnologie. Quattro giornate aperte alle scuole elementari e medie e agli operatori didattici e culturali del Comune di Livorno che hanno visto la presenza di alcuni tra i più importanti gruppi della Toscana che lavorano con le nuove tecnologie applicate al teatro (Zonegemma-Giacomo Verde; Tpo-Davide Venturini; Roberto Castello-Aldes; Giallo mare minimal teatro-Renzo Boldrini). I gruppi hanno presentato spettacoli creati o ri-creati per un pubblico giovane e giovanissimo
Storie mandaliche 2.0 (nuova versione per ragazzi) di Zonegemma.
Laboratorio con Giacomo Verde.
Laboratorio-spettacolo per la realizzazione definitiva di Storie mandaliche 2.0 in vista della prima nazionale a Prato il 6-7-8 febbraio al Teatro Fabbrichino e per gli adattamenti scenografici e drammaturgici per bambini delle scuole elementari e medie. Sfruttando le potenzialità della scrittura ipertestuale, ogni volta la narrazione è modificata dalle scelte della platea che potrà indicare (dialogando col narratore) quale direzione seguire in corrispondenza di ogni bivio ipertestuale.
CCC (children cheering carpet)
Laboratorio e spettacolo a cura di Francesco Gandi, Davide Venturini, Martin Von Gunten, Paola Beltrame, Rossano Monti.
CCC è un laboratorio in progress per la realizzazione di un ambiente teatrale multimediale e interattivo. Il progetto comprende l'allestimento di uno spazio di gioco composto da un tappeto da danza bianco, un videoproiettore che invia dall'alto immagini sul tappeto e dei sensori che reagiscono ad impulso. Grazie a questa sofisticata tecnologia è possibile emettere suoni, creare composizioni musicali, inviare immagini ed altri eventi complessi, attraverso il movimento di uno o più partecipanti sopra il tappeto.
Sogni. Il migliore dei mondi possibilità (parte V).
Dallo spettacolo di Roberto Castello e del suo gruppo Aldes, vincitore del Premio Ubu 2003, un laboratorio coreografico a partire da una sezione dedicata ai sogni (e agli incubi) degli adolescenti. "Spettacolo come un piccolo trattato di etica applicata" (R.C).
Dg Hamelin di Giallo Mare Minimal Teatro (Renzo Boldrini e Giacomo Verde).
Laboratorio e spettacolo con Renzo Boldrini.
Cyber rilettura della fiaba del pifferaio magico. La visione della città del futuro, tra avidi cyberarchitetti, autostrade informatiche ed eroici piccoli hacker.
Durante le giornate al Castello Pasquini (che ospita sempre più frequentemente eventi teatrali, invernali ed estivi), numerose sono state le scolaresche che hanno aderito all'iniziativa e che sono state coinvolte con le rispettive insegnanti; alunni e docenti hanno partecipato non soltanto allo spettacolo ma anche ai previsti laboratori aperti di discussione con gli autori. Possiamo ricordare alcuni temi e alcune "parole chiave" dei vivaci dibattiti animati dalla presenza del musicologo Carlo Serra, della studiosa di antropologia filosofica Paola Bora, della ricercatrice di drammaturgia contemporanea Concetta D'Angeli e del filosofo Maurizio Iacono. Alessio Pizzech ha fatto in modo che operatori e artisti potessero avere uno scambio fattivo e reale duranti i laboratori per definire nuove espansioni di senso delle diverse operazioni artistiche, permettere correzioni in corso d'opera, suggerire nuove strade percorribili, definire le migliori condizioni di ricezione: gli insegnanti e gli operatrici di Armunia hanno lavorato in maniera intensiva con gli studenti per catturarne le riflessioni, le reazioni, per registrarne le emozioni o individuare eventuali difficoltà di lettura. Queste giornate propongono a mio avviso un modello ideale (e per questa ragione "esportabile") per un nuovo ed efficace approccio all'apprendimento dell'idea di teatro come luogo-laboratorio di sperimentazione di linguaggi (anche tecnologici) attraverso un coinvolgimento reale rispetto ai contenuti proposti, sia essi drammaturgici che scenici e specificatamente tecnici. Non sono state "prove" facili neanche per gli artisti. Per alcuni spettacoli si è trattato di una prima verifica sul campo del lavoro svolto, che ha portato alla necessità, alla luce dell'informazione di ritorno del pubblico, di un ripensamento e adattamento del linguaggio precedentemente scelto per la narrazione, o ancora di un aggiustamento tecnico sulle macchine.
Va rilevato che tra gli spettacoli presentati c'erano sia una creazione che prevedeva una dimensione ambientale/installattiva interattiva (CCC) sia una performance narrativa basata su una scrittura drammaturgica ipertestuale e immagini in animazione (Storie mandaliche): entrambe (a differenza di Sogni e DgHamelin) chiamavano in causa lo spettatore.
Si è parlato della necessità di un'abitudine non banale al tecnologico (pratico e immaginativo), della necessità di sviluppare un "agire comunicativo" (regolato da norme, vedi Habermas) e del rischio di un "troppo pieno" (drammaturgico e tecnologico), che non lasci spazio alla possibilità di un intervento creativo del pubblico e del rischio di un'imposizione di regole (di gioco, di lettura) troppo rigide.
Se è vero che le 117.649 storie diverse possibili in Storie mandaliche (il conteggio è di Antonio Caronia!) garantiscono una improbabile ripetitività del racconto, è però sempre il contesto a creare la vera e più interessante variabile, quella che fa rinascere, metamorficamente, ogni volta lo spettacolo. Inevitabile la riflessione sulle modalità più adeguate di coinvolgimento che la natura stessa della performance pone in essere. Se l'interattività è infatti un pre-requisito di certa tecnologia, la sua modalità e relativa risposta non sono affatto scontate o immediate. Sono emerse come caratteristiche principali (almeno delle performance tecnologiche CCC e SM) da un lato l'imprevedibilità dell'"effetto" sul pubblico, dovuto sia alle molteplici incognite interne ai diversi gruppi di partecipanti (le esperienze precedenti, la loro interrelazionalità ovvero la maggiore o minore disponibilità a "fare gruppo") sia al luogo stesso dell'esposizione dell'opera (che influenza non incidentalmente la sua ricezione-interpretazione), sia l'impossibilità (vissuta come un vantaggio!) del controllo totale della "macchina per narrare" (sia esso affabulatore o sensoristica).
Tra i temi che hanno impegnato i gruppi di lavoro:
– la nuova posizione dell'artista che "innesca processi" (creativi, comportamentali, sociali) solo in parte prevedibili. L'opera d'arte diventa un viaggio collettivo di cui non si conosce la destinazione.
– la volontà di creare le condizioni più adatte per un'esperienza, intima e comune, riflessiva e socializzante attraverso la tecnologia che sia da un lato di gioco ma anche di codici, di segni, di spazi, di geometrie, di nuove e immateriali architetture; un'esperienza collettiva di emozione sensoriale, di contemplazione estetica, di concentrazione interiore (Davide Venturini), di interrogazione etica (Roberto Castello) ma anche di azione e competizione (Giacomo Verde, Renzo Boldrini). Si è parlato inoltre, dell'esperienza di interazione giocata su un'attitudine al riconoscimento, alla memorizzazione, dell'importanza del conoscere le regole e dell'essere consapevole dell'ingresso nel gioco, nel quadrato mandalico o nel tappeto interattivo. In fondo l'installazione/proiezione di SM e CCC intrattiene un rapporto privilegiato proprio con lo spazio architettonico che l'accoglie e contemporaneamente designa e afferma – ritualmente – i limiti di un territorio. Sia CCC che Storie mandaliche prevedono significativamente un momento preparatorio, durante il quale alcune guide ci introducono al senso del nostro partecipare al gioco, facendoci scoprire un terzo occhio sotto i nostri piedi o raccontandoci che cos'è un mandala. Ci si prepara, si è istruiti, si "impara a imparare" come nel nartece romanico per catecumeni cristiani, soglia della metamorfosi iniziatica.
– le tipologie di una nuova narrazione: dal linguaggio della fiaba antica a quello del "piccolo informatico" (DGHamelin), una narrazione per immagini (video o icone create dal programma Flash Mx) in cui tra la parola e l'immagine ci sia un rapporto non consequenziale ma dialettico. Iacono ha sottolineato proprio per Dg Hamelin e SM (ma il discorso vale anche per Sogni) la non dipendenza o subordinazione delle immagini alla narrazione: le immagini non raddoppiano la storia, non la illustrano servilmente, non hanno valore accessorio; questa riflessione ci riporta all'efficacia mediata delle immagini del teatro epico di Brecht. Le immagini non sempre immediatamente riconoscibili (è la realtà "tecnologicamente aumentata", vissuta attraverso lo schermo del computer in Dg Hamelin o i simboli-icone dei personaggi di S.M.) richiedono che "il pubblico ci metta un po' del suo" (Verde); oppure il racconto diventa un pretesto, un avviso per gli utenti, una guida un po' invadente o un "libretto di istruzioni per il computer" (Davide Venturini su CCC) o ancora una architettura ipertestuale, complessa e ramificata (gli iper-racconti di Andrea Balzola per Storie mandaliche); storia come somma di tutte le storie o come uno dei tasselli di un'infinità di storie possibili (Concetta D'Angeli citava per CCC e SM il Calvino de Il castello dei destini incrociati).
– una nuova "oralità": in relazione alla modalità di racconto di Storie mandaliche Iacono ha ricordato il tema del nuovo rapsodo in epoca di digitale, in cui il tecnoartista Verde (che si definisce per l'appunto cybercontastorie) si è immediatamente riconosciuto: "La paideia dell'oralità antica – tanto osteggiata da Platone – prevedeva un coinvogimento totale, cioè la fusione partecipativa tra colui che recita e coloro che ascoltano... Il narratore che utilizza le nuove tecnologie appartiene a quel tipo di narrazione dove il narratore si mostra come tale. Se il narratore segue un testo, come in un'opera teatrale, e talvolta diventa attore, cioè si nasconde come narratore, il modo della narrazione mimetica non può prevalere sul modo della narrazione semplice perché il narratore in un certo senso, non si nasconde abbastanza. Anche quando tuttavia il narratore – come il rapsodo temuto da Platone – non segue rigidamente il testo – come Verde – l'elemento mimetico (il modo della narrazione mimetica) non giunge fino a quel tipo di coinvolgimento totale che portava alla fusione di rapsodo e pubblico". Il racconto orale di Verde dunque starebbe in una zona "franca", liminale, dove l'immedesimazione, la metamorfosi nel personaggio da interpretare, non è totale e l'attore è presente con la sua invadenza verbale e "biografica" evitando anche il pericolo di una "partecipazione meccanica" dello spettatore. Il coinvolgimento è quindi, volutamente "disturbato" da momenti più o meno imprevisti di interruzione visiva e sonora, talvolta dettata dalla panne (della memoria e della macchina!) o da commenti che funzionano sia come momenti di pausa per riflettere sul percorso realizzato precedentemente e meditare sulle scelte future, sia da momenti di "straniamento" (come "l'attore-dimostratore" del teatro epico di Brecht), riportando la narrazione sul piano non più dell'illusione o della ripetizione identica di un fatto ma di una sua riproposizione qui e ora, soggetta a uno stato di continua trasformazione. Così terminava Iacono: "Egli attiva con il pubblico un coinvolgimento dove tanto il bambino quanto l'adulto sono perfettamente consapevoli di partecipare a un gioco di verità giocato sull'emozionante confine del credere e del non credere".
– dispositivi di coinvolgimento: sia nell'esplorazione "immersiva" del corpo nell'isola-giardino del tappeto interattivo CCC, e quindi nella percezione (e godimento estetico) e nell'atmosfera di un'armonia rassicurante dei colori, pietre, acqua che nell'ascolto del tecnoracconto mitico di Storie mandaliche si è cercato di favorire una diversa e più profonda "qualità dell'attenzione": sulle piccole cose, "sull'intima percezione delle cose" (Concetta D'Angeli) come da filosofia orientale; gli autori hanno privilegiato una capacità di concentrazione, un'abilità mnemotecnica, di riconoscimento di tracce (stringhe) di racconto, di suoni e di immagini disseminati in una trama invisibile (intesa sia come intreccio che come tela!). Se la dimensione orizzontale a livello del terreno in CCC ci costringe a una visione verso il basso, questa si tramuta in un desiderio di immergerci in quella bellezza dai colori accesi, che vorremo appunto toccare, e con la quale vorremmo mimetizzarci.
– vita (infinita) dello spettacolo: è emersa la volontà di favorire l'immaginazione, stimolare la creatività e la progettualità artistica oltre lo spettacolo: per esempio farlo rivivere in forma di disegni (a matita o col paint box!), o nuovi racconti a partire dalle storie; oppure suggerire un nuovo utilizzo creativo di quella tecnologia primaria che abbiamo in casa: la televisione, non più limitandoci a guardarla rovesciando appunto le regole (monodirezionali) televisive. Anche la grande rete del web può essere uno spazio di gioco condiviso: sia Storie mandaliche sia soprattutto Dg Hamelin prevedevano un'ideale continuazione del momento di gioco con un sito web, ri-generando la creazione teatrale e innescando nuovi contesti di partecipazione.
– tecnologia e politica: in Sogni l'ironia nei confronti della vita "troppo bella per essere vera" distrugge il fragile castello di carte di un mondo che abbiamo disegnato a nostra misura sui tempi televisivi: le tecnologie in scena (video e immagini in 2D e 3D) sono quello specchio "deformante" che ci riporta (socraticamente!) alla realtà, che ci costringe a interrogativi cui non siamo più abituati. Lo spettacolo ci ricorda di tenere sempre carica la sveglia altrimenti questo mondo ci apparirà come quello che ci propone la televisione: il migliore dei mondi possibili! Paola Bora ha parlato della tematica politica in Dg Hamelin: il codice a barre, ossessiva immagine-simbolo della nuova Hamelin digitale immette subito nell'argomento: il segno è talmente immediato che evidente è l'equivalenza e l'associazione – chiara anche ai bambini – con un luogo dove tutto è mercificato, tutto ha un prezzo e dove i protagonisti non sono gli essere viventi ma il valore commerciale delle cose mentre gli scambi sono soltanto "transazioni economiche". Questo appropriarsi dei saperi (e del linguaggio) tecnologico è alla base della filosofia di Dg Hamelin: i bimbi svegli della storia sono i cowboy del cyberspace di Gibson o piccoli hacker. Isole nella rete, il romanzo di Sterling (che Iacono ha puntualmente citato come riferimento-fonte letteraria dello spettacolo) non a caso è anche il nome di una comunità di nettativisti (il sito è www.ecn.org) che riunisce i "disturbatori elettronici" e i "resistenti digitali". In Dg Hamelin c'è un'esplicito appello a non adeguarsi alle regole dei media, ma ad abituarsi a sovvertirle sin da bambini! Con DgHamelin, Storie mandaliche e in Sogni abbiamo un continuo gioco di détournement, di disincanto – della vita e delle tecnologie. Un invito a "fare mondo" e a non limitarsi a "seguire le istruzioni".
Un invito insomma, a "metterci mano".
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