ateatro 52.25
Esperienze artificiali multisensoriali
Recensione a Oliver Grau, Virtual Art. From illusion to immersion, MIT Press, 2003
di Anna Maria Monteverdi
 



L'evoluzione dei media di immersione, le tecnologie per convogliare esperienze artificiali multisensoriali ha, secondo Oliver Grau, una lunga storia rintracciabile nella pittura, nel cinema, nel teatro e che affonda le sue radici per esempio nella costruzione spaziale degli affreschi della Villa dei Misteri di Pompei, negli scorci prospettici rinascimentali e barocchi in cui l'osservatore era illusionisticamente incluso nello spazio dell'immagine producendo la sensazione di una partecipazione corporea.
Si passa poi dal panorama (viene descritto il quadro di Anton von Werner del 1883 The Battle of Sedan), al Cinerama (che tentava di espandere il campo visivo dei film, sfruttando le zone periferiche dell'occhio umano, capace di vedere 155 gradi verticalmente e 185 orizzontalmente), dal Sensorama al Cinema espanso e quello in 3 D, infine alla sensazione di immersione prodotta dai visori stereofonici Head Mounted (HMD) progettati da Ivan Sutherland nel 1966 e prodotti nel 1968 con finaziamenti del Ministero della difesa statunitense, o dal più recente Cave.
Dopo uno sguardo all'antichità si passa al Novecento, alle avanguardie storiche: le Ninfee (1909-1926) di Claude Monet che formavano una fascia ininterrotta lungo le pareti dell'Orangerie a Parigi a cercare uno sguardo circolare dello spettatore; le tecnologie avevano già tentato di realizzare la sensazione del rilievo dall'osservazione di oggetti con lo stereoscopio inventato nel 1843 da David Brewster e successivamente perfezionato, apparecchio che utilizzava la capacità fisiologica di distinguere la profondità di campo. Scenografie e teatri a pianta centrale, poi, furono progettati a inizio secolo mentre il Cinerama presentato all'Esposizione mondiale di Parigi proponeva 10 film da 70mm proiettati contemporaneamente per formare una immagine a 360°. Dobbiamo dire che la storia di queste tecnologie "pre VR" e il loro potere di illusione "binoculare" era stato piacevolmente raccontato (e tradotto in italiano per Baskerville) da Howard Rheingold nell'ormai celebre La realtà virtuale. I mondi artificiali generati dal computer e il loro potere di trasformare la società (in particolare nel capitolo Il teatro dell'esperienza).
Il libro di Grau cerca di offrire un "panorama" (appunto...) di esperienze visive e procedimenti artistici che possano dare dignità a un procedimento che, dalle simulazioni militari, è ormai alla base delle più recenti esperienze di performance e computer art, anche se l'autore tiene a precisare che non vuole dare una legittimazione ma solo relativizzare storicamente i due concetti di illusione e immersione alla base della virtual art. Questa impostazione permette anche ai più scettici di abbandonare i luoghi comuni sulla disumanizzazione di un'arte allineata all'inevitabile progresso tecnologico e di avvicinarsi alle tecnologie del virtuale, poiché il loro utilizzo non svela nient'altro che un'innata, inesauribile e utopistica volontà dell'uomo di uscire dai limiti imposti dalla "cornice".
Negli utlimi capitoli di Virtual art Grau entra nel merito degli esempi di applicazioni artistiche delle tecnologie VR, immersivi e interattivi, come quello storico e pluricitato ideato da Charlotte Davis, Osmose, viaggio in 3 D nel simulacro della natura (1995. Immagini di Osmose e testo di Grau dal sito http://www.immersence.com/bibliography/OGrau-VirtualArt-N.html; l'installazione è stata inaugurata a Montréal al Museo d'arte contemporanea che ne ha realizzato anche un video di documentazione); ed ancora, Maurice Benayoun (www.benayoun.com), Jeffrey Shaw, Knowbotic Research, Christa Sommer, Monika Fleischmann (tra le opere: Home of the Brave e Murmuring Fields. Di Fleischmann e Strauss vedi in rete il saggio Images of the body in the house of illusion che lo studioso Corino ha reso consultabile su: http://server.forcom.unito.it:8000/baudhaus/ricerca/corino7appendice.html).
Da citare anche l'installazione Memory Theatre VR di Agnes Hegedues (1997) ispirata al Teatro della Memoria di Giulio Camillo (1550). Nel settimo capitolo l'autore si avventura nel territorio della storia della telepresence art e della telematic art, i cui pioneri sono stati secondo Grau l'australiano Simon Penny e il californiano Ken Goldberg; tra le opere di Goldberg Telegarden, realizzata per Ars Electronica di Linz nel 1996 in cui un giardino in miniatura veniva innaffiato da un braccio robotico controllato attraverso una webcam, da navigatori della rete che potevano, quindi, a distanza e soltanto con un tasto del computer diventare giardinieri virtuali. Grau si spinge fino a documentare la cosiddetta trangenic art, termine coniato dal brasiliano Eduardo Kac nel 1999 per definire un'arte legata alle biotecnologie e alle manipolazioni genetiche; Kac ha realizzato GFP K-9, che altro non è che un cane sul quale sono state trasferite proteine verdi fluorescenti da una medusa del Pacifico.


 
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