ateatro 52.19 Alle frontiere digitali del teatro, alle frontiere teatrali delle nuove tecnologie Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale. Attori, scena e pubblico, Venezia, Marsilio, 2003 di Anna Maria Monteverdi
Antonio Pizzo è una delle più autorevoli voci della critica teatrale italiana relativa al multimediale digitale. Il suo libro appena uscito per Marsilio, fa ordine tra le esperienze internazionali rispettivamente di digital performance (che include anche il Virtual Reality Theatre) e di web theatre. Non rientrano invece nel campo d'indagine del volume le esperienze di trascrizione o documentazione del teatro in supporti digitali e/o on line con funzioni archivistiche o di memoria (ma possiamo già immaginare gli scenari di un rivoluzionario e futuribile dvd theatre, laddove la riscrittura dell'evento teatrale possa essere definitivamente liberata e dalla schiavitù di asservire alle logiche produttive e di palinsesto della televisione, e dalla necessità di restituzione integrale del "documento").
Con una necessaria premessa teorico-estetica sull'evoluzione della tecnica in linguaggio, vero punto nodale della questione, Pizzo ricorda i caratteri propri del multimediale digitale (per distinguerlo dallo "stile multimediale pre-tecnologico", spesso usato per definire l'uso di più media delle avanguardie artistiche nella pittura, nella musica, nel cinema, nel teatro dal Primo Novecento): immersione, interattività e trasformazione e cerca di verificare come tali possibilità possano estendersi o essere condivise anche dalla pratica teatrale. La nozione di environment, di performance, di event, accomunerebbe spettacolo live e digital multimedia (anzi, il teatro servirebbe proprio da modello per la rappresentazione uomo-computer, come affermavano Brenda Laurel in Computer as Theatre e Janet Murray in Hamlet on the Holodeck). Così come ogni spettacolo si dà nel qui e ora, nella sua evenemenzialità impossibile da reificare, nell'attualizzazione di un testo che non esiste se non nell'insieme di relazioni (individuali-spaziali-temporali) della scena, anche il digitale vive in un tempo percepito come presente, come generarsi di processi (un tempo fatto cioè "non più di eventi, come il tempo televisivo, ma di infinite virtualità", come ricorda Edmond Couchot), nella interazione tra macchina e agente attraverso interfacce, e nella sua "generazione senza referenzialità", poiché non traduce né rinvia ad alcuna realtà preesistente, al punto che Pizzo definisce la loro contaminazione un "delicato e sfumato attrarsi tra simili". Secondo tale approccio teorico sarà proprio la presenza del digitale in scena (e non genericamente dell'audiovisivo che appartiene all'era della "riproducibilità") ad "aumentare" (enhanced theatre è una delle definizioni del teatro digitale) il senso di presenza e di liveness del teatro. I termini della questione posti in essere da Walter Benjamin vanno così ridefiniti a partire non più dalla perdita dell'aura dell'opera in una prospettiva digitale e virtuale dell'arte, ma di un'acquisizione di datità reale, come ricordava Pierre Lévy. Perché il virtuale crea, come afferma Philippe Quéau, una nuova età del reale: "Ce n'est pas dans l'isolement ni dans le caractère étanche qu'il faut viser le fonctionnement de ces deux réels mais bien plutot dans leurs aller-retour réciproque" (P.Queau, Le frontières du virtuel et du réel, in L.Poissant (a cura di), Esthétique des arts médiatiques (vol.1), Presses de l'Université du Québec).
Del resto chi pratica e frequenta il web, le mailing list, le newsgroup, ne conosce il potere comunitario, sociale e aggregativo, e sa quanto di concretamente presente e materiale (e caldo) ci possa essere in una comunicazione telematica non più unidirezionale come quella della vecchia televisione. Le tecnologie oggi ci insegnano che ottimisticamente e ideologicamente la via della trasformazione (rivoluzione?) corre sul filo di un modem. Chi non crede oggi nelle tecnologie a teatro non crede nelle possibilità del teatro di agire sulla realtà: "Il tempo reale è il tempo politico" ricordava Paul Virilio in Dromologia.
Ricordando inoltre il debito nei confronti della Nuova Spettacolarità e in generale dello storico teatro-immagine per quanto riguarda la nozione di scrittura scenica e della messa in crisi del concetto di rappresentazione, Pizzo parla di questo teatro che nella sua evoluzione multimediale ne assorbirebbe (o amplificherebbe) il carattere di interattività (che equivale a una volontà di verifica soggettiva e diretta da parte del pubblico), di perdita dell'autoralità registica (spostandosi l'opera sempre più verso una diversificazione e personalizzazione di esperienza). Così alla luce del digitale, sottolinea Pizzo, il teatro è solo uno dei possibili luoghi dello spettacolo: la navigazione nel mare di immagini 3 D (o di un ipertesto, o della rete) ha infatti un carattere e una modalità altamente performative ed interattive.
Nonostante queste premesse teoriche che sembrerebbero aprire scenari entusiastici per un nuovo teatro, in realtà ci rendiamo conto che le esperienze di Digital Theatre finora rese pubbliche non hanno poi quel carattere così rivoluzionario che ci aspetteremmo (o comunque si tratta di esperienze alla "preistoria del genere" o ancora in corso di elaborazione). Sull'argomento Pizzo riporta alcuni esempi storici relativi alle ricerche di Mark Reaney, vero pionere del virtual theatre sin dal 1987 ed entra nel merito dell'uso dell'applicativo per Vr Walkthrough Pro usato da Reaney in un primo tempo per simulare (e dunque perfezionare) in scala reale tridimensionale la scenografia progettata, e in seguito per trasportare tali ambienti direttamente sulla scena. Storico e spesso citato esempio di scena virtuale è The adding machine (1995) di Mark Reaney e Ron Willis dell'Università del Kansas di cui Pizzo dà dettagliata ricostruzione drammaturgica (da Rice), scenica e tecnica (l'uso del Virtual Enviroment Driver che interagiva con gli attori); ancora Play (da Beckett) di Lance Gharavi (assistente di Reaney), con i personaggi diventati figure in 3 D nell'ambiente virtuale con il pubblico che indossava gli Head Mounted Display (detti anche Virtual eyes); infine Tesla Electric. Le esperienze italiane citate da Pizzo sono limitate al Tpo di Prato di Davide Venturini (in particolare lo spettacolo per ragazzi Storie Zip) e a Zonegemma (Storie mandaliche, spettacolo ancora in progress con Giacomo Verde come tecnoartista e narratore). Zonegemma con Storie mandaliche ha messo in atto sin dalla fine del 1998 una vera drammaturgia ipertestuale (ipertesti di Andrea Balzola) grazie al Mandala System e successivamente al sistema Flash, e una narrazione che tiene conto della ramificazione labirintica e dell'ipertesto e della figura del Mandala come segno grafico e come simbolo della trasformazione interiore dell'individuo. Le tecnologie digitali generate dal computer ma rigenerate sul momento dal cyber-contastorie Giacomo Verde, evidenziano questa similitudine (e unità di fondo) tra mondo tecnologico e mondo organico, disegnando i contorni di un nuovo tecno-umanesimo.
La seconda sezione del libro riguarda rispettivamente il teatro attraverso Internet e in generale le performance on line a partire anche dalle riflessioni di Monika Wunderer, che aveva pubblicato nell'importantissima antologia di Peter Schrum Theatre in the cyberspace (edizioni Peter Lang) il testo Presence in front of the fourth wall of cyberspace; di Web theatre sono citati alcuni esempi: The renaissance man di Matthew Saunders, Internet e frammenti (Maurizio Vandinelli), Connessioni remote di Giacomo Verde e Anatomia della morte di... (Marcello Cotugno). Con performance on line l'autore invece intende l'uso di tecnologie MOO o MUD (giochi di ruolo o chat gestiti da utenti collegati in una rete telnet o irc). Lo stesso autore ammette laconicamente alla fine del libro di quanto siano, allo stato attuale dell'arte, "precari e discontinui" i tentativi e i risultati di questa ricerca teatrale "affascinante per la complessità e l'articolazione dei problemi" ma in cui "è più evidente l'assenza di unità d'intenti e di proposte, dove la pratica, al di là delle difficoltà tecniche, appare inadeguata alla risoluzione di questioni di ordine estetico e filosofico, comunicativo e sociologico". Spetta allora agli osservatori attenti e creativi del mondo reale e delle tecnologie transmediali, ai frequentatori della rete, di siti web e mailing list dedicate, offrire spunti per un nuovo teatro, attivo e tecnocreativo, che attinga nuova forza eversiva e rivoluzionaria scenica e contenutistica, dalla infinita rete senza centro e dalla sua filosofia.
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