Vai alla homepage who's who scrivi a trax

 

 

B i l l V i o l a
Lanterne mistiche

 

Una riflessione del videoartista statunitense: quasi una pagina di diario in cui si incontrano lanterne magiche, misticismo e realtà virtuale.

Viola's impressions on virtual reality, misticism and magic lanterns.

© Bill Viola

Sono un neofita della realtà virtuale, di cui ho seguito lo sviluppo da una certa distanza ma con molto interesse. Al momento sono impegnato nello sviluppo del mio primo progetto di realtà virtuale, un’installazione creata per una mostra al Los Angeles County Museum of Art, intitolata Hidden in Plain Sight – Illusion and the Real in Recent Art. Vi parlo quindi non in qualità di esperto di realtà virtuale, ma come videoartista con un esperienza che ammonta ormai a venticinque anni di lavoro – lavoro svolto più che altro creando installazioni e ambienti che occupano intere stanze, combinando suoni, effetti acustici e proiezioni in spazi architettonici che coinvolgono lo spettatore dal punto di vista fisico, psicologico ed emotivo. Pertanto esporrò qualche appunto sulla realtà virtuale, non come riflessione su una pratica, quanto come una serie di commenti e osservazioni sul modo in cui il mio lavoro si è trovato ad anticipare, contemplare e infine collimare con il concetto di realtà virtuale.

Voglio iniziare con citazione che risale a un incontro di molti anni fa:
"È impossibile esprimere a parole la bellezza di queste immagini. Qualsiasi dipinto sembra morto a confronto: questa è la vita in sé, anzi, qualcosa di più complicato ed elevato, se solo sapessi trovare le parole per descriverlo".

La citazione risale al 1622. Siamo in Olanda, la nostra guida è Constantijn Huygens, segretario della principessa di Orange. Sta descrivendo una camera oscura, quella straordinaria immagine ottica che riesce a ritrarre il mondo in tempo reale e in tutta la sua vivacità. È il mondo reale intrappolato in una stanza, o proiettato su uno schermo luminoso, sul quale brillano la possibilità, l’autorità, l’incertezza e la tensione di un surrogato dell’esistenza. Anche avvalendosi del sistema ottico più primitivo, l’immagine si manifesta agli occhi di Huygens – e di riflesso anche al nostro sguardo – in tutta la sua potenza ontologica. Ovvero, l’immagine esiste, incarna l’Essere, o un essere: una presenza che avvertiamo quasi istintivamente, e che è responsabile del suo puro fascino che ci conquista – un fascino che sfugge all’analisi, per parlare direttamente ai nostri corpi.

Ecco un’altra citazione, che ci viene da un tempo ancora più lontano. La dobbiamo a Ibn Arabi (1165-1240): mistico, poeta e filosofo, ribattezzato "Il sommo maestro" e, a ragione, ritenuto una delle menti più brillanti di tutto l’Islam, autore di più di settecento libri e, sfortunatamente, poco studiato in Occidente. La sua conoscenza la dobbiamo soprattutto al suo più fedele interprete occidentale, Henri Corbin, il più grande studioso francese che, in questo nostro secolo, si sia dedicato alle religioni orientali.

"…Tra l’universo che può essere capito solo grazie alla percezione intellettuale più pura [il regno assoluto del divino] (l’universo delle intelligenze dei cherubini) e l’universo percepibile ai sensi, si apre un mondo intermedio, il mondo delle Idee-Immagini, figure archetipe, sostanze rarefatte, ‘materie immateriali’. Questo mondo è reale e oggettivo, opaco e tattile quanto gli altri mondi intelligibili e sensibili: è un ‘universo intermedio’ in cui lo spirituale prende corpo e il corpo diventa spirito".

Parafrasando Arabi, Corbin ha definito questo spazio "Mondo Immaginale": uno spazio che non è né qui né là, e che, tuttavia, è reale. Un mondo fatto di immaginazione, idee, immagini, sogni, ricordi – in un certo senso il mondo più importante per l’essere umano. Il Mondo Immaginale si avvicina molto al mondo in cui ci stiamo rapidamente abituando a vivere – l’universo immateriale e reale dei telefoni, dei media, della TV, di Internet, dell’email e delle immagini elettroniche. Ciononostante Ibn Arabi si riferiva a qualcosa che trascendesse le nostre semplici strategie di marketing. È la componente vitale, esistenziale e ontologica che definisce il Mondo Immaginale; e torniamo così alla condizione fondamentale espressa dalla camera oscura, e, ancora prima, dal suo antenato, l’immagine iridescente che si distende sulla nostra retina – anche adesso, proprio nel momento in cui vi parlo.

La realtà virtuale comincia a rivelarsi una pratica molto antica. Il suo legame con la camera oscura – documentata per la prima volta in Cina nel nono secolo – richiama una serie di costanti che vale la pena di elencare:

L’immagine è una costruzione artificiale; esiste nel tempo reale (cioè, nel tempo dello spettatore) ed è soggetta alla sua manipolazione; si lega allo spazio in cui vive lo spettatore.

Da questo punto di vista, la realtà virtuale ci appare come l’ultimo segmento di un lunghissimo processo storico, un legame evoluzionistico che collega la tecnologia del ventesimo secolo ai dipinti nelle caverne del paleolitico, alla camera oscura, alla prospettiva rinascimentale, agli affreschi incorniciati in spazi architettonici e all’antico desiderio di abitare un’immagine, di entrarvi.

Sono questi i miei punti di riferimento, ed è alla luce di queste posizioni e della mia esperienza che ho assistito allo sviluppo della realtà virtuale in tempi più recenti. Gli appunti che seguono sono solo semplici riflessioni personali.

Nella realtà virtuale – credo che questa sensazione sia una delle prime che ci colpiscono – l’immagine grafica, tradizionalmente considerata una registrazione di entità già esistenti (una traccia, un segno su una superficie), conquista quella fluidità radicale, quella volatilità, quella stessa casualità e quelle potenzialità metamorfiche proprie dell’attimo presente. Non sto parlando dal punto di vista linguistico o intellettuale: uso una logica spaziale. Nella realtà virtuale il tempo è sempre coniugato al presente. Nella maggior parte dei lavori che si avvalgono della realtà virtuale si distende una specie di inconcepibile "presente infinito": gli oggetti sono legati l’un l’altro dallo spazio, non dal tempo. Anche se li incontriamo in un dato ordine, in una sequenza, gli oggetti sembrano curiosamente divincolati da quella logica: vivono in universo eterno, senza tempo. L’attimo presente si trasforma anch’esso in spazio, illuminato dalla percezione diretta, riproponendo una situazione che molti filosofi e osservatori della natura umana hanno cercato di descrivere nel passato.

Nel mondo virtuale il desiderio diventa un elemento operativo e una caratteristica individuante. Mi piace pensare alla realtà virtuale come una forma d’arte che pratica la scultura della curiosità e del desiderio: la sua forma più vera è universale e fondamentale quanto la sequenza tipicamente infantile "vedo-tocco-prendo". Ho sempre pensato che la vista fosse l’agente responsabile del movimento e dell’azione, mentre la sequenza azione/reazione è una nuova forma compositiva, che scavalca l’importanza dell’immagine e impone la necessità di rivedere ed espandere i metodi tradizionali di discussione e insegnamento dell’arte, nutriti di pregiudizi fondati sulla prevalenza della vista e su immagini e oggetti statici.

Il linguaggio della realtà virtuale è prevalentemente spaziale. Di solito si cerca di collegare lo spazio apparente dell’immagine con quello familiare, reale in cui si muove lo spettatore: gran parte degli sforzi della realtà virtuale si concentrano sulla costruzione di uno spazio continuo più ampio, contiguo e parallelo al nostro spazio reale. Insomma, uno spazio nuovo, provvisto di un certo orientamento e di certe dimensioni, alle quali lo spettatore può accedere solo in parte, a seconda della posizione che mantiene in un preciso istante. L’efficacia della realtà virtuale si misura proprio sulla base delle conquiste operate nella costruzione di questi legami. Ed è parte essenziale della realtà virtuale la cognizione che esistono vaste porzioni del mondo immaginario che restano invisibili o inaccessibili dal punto di vista in cui ci troviamo in un dato momento: ci sono porzioni che sono dietro di noi, altre al di là dell’orizzonte, altre ancora sono oscurate da un qualche oggetto. Quindi, nella realtà virtuale, ci sono più immagini di quante effettivamente colpiscano il nostro occhio.

Questa enfasi sull’orientamento spaziale come modalità operativa introduce l’immagine grafica direttamente nello spazio del corpo, segnando un importante passo nella storia dell’arte. Credo sia una conquista totalmente nuova, per quanto sia uno sviluppo radicale delle premesse inscritte nei grandi cicli di affreschi inseriti in ambienti architettonici, secondo il modello che si sviluppa tra il tredicesimo e il quindicesimo secolo. Lo scarto più evidente è che oggi le immagini hanno un comportamento, e la loro forma è soggetta alle azioni e intenzioni dello spettatore.

Il luogo, il locus dello spazio reale è il corpo umano, la convergenza di tutte le coordinate spaziali: perciò la creazione dello spazio nella realtà virtuale è prima di tutto la creazione e la personificazione dello spettatore. Le coordinate del corpo diventano il punto di riferimento dell’ambiente circostante, sia di quello interno sia di quello esterno. Il problema non è ciò che vedi nel mondo virtuale, quanto piuttosto il posto che occupi, il "dove sei": è il senso del sé, dello spazio e del corpo a costituire il centro dell’esperienza e della costruzione di realtà virtuali. Ed è in questo senso che si può cogliere il legame tra realtà virtuale, Brunelleschi e l’invenzione della prospettiva lineare nell’Italia del rinascimento.

Ogni volta che ci si rivolge al corpo invece che all’intelletto, ci si imbatte in una serie di pericoli. La funzione principale del movimento è la conoscenza. Un anatroccolo che venga trascinato dalla madre in un cesto, invece di seguirla passo a passo, non subisce alcun imprinting. La sequenza tipicamente infantile "vedo-tocco-prendo" è una modalità epistemologica fondamentale; ma, per molti adulti, il sistema di azione/reazione torna a essere utile solo nella pratica fisica degli sport e del sesso. Come sapeva bene Mèliés cent’anni fa – e come ben sanno Lucas e Spielberg – una bella corsa su un otto volante funzionerà sempre in un film: il movimento in sé, senza scopo né fine, è molto seducente, anche se di rado può diventare uno strumento di conoscenza.

La parola "arte" ricorre in tutti i titoli degli interventi presentati in questa conferenza, ripetuta come un mantra. Quindi, prima di concludere, credo che valga la pena precisare cosa intendo io con quel termine.

In primo luogo dobbiamo sottolineare che l’arte:

1.si fonda sempre su una data tecnologia ed è connessa ai suoi sviluppi; 2.è sempre interattiva, sia nella sua essenza originaria, sia nel processo che la mantiene viva e la muta secondo la storia

Quando penso all’influenza della tecnologia sull’arte, mi riferisco agli archi rampanti del dodicesimo secolo, all’invenzione dei colori a olio nel XV secolo, allo sviluppo dei tubetti per i colori nel 1800 e alla creazione delle videocamera portatile nel nostro secolo. Quando parlo di interattività dell’arte, penso a quando ci si sposta nella cappella degli Scrovegni di Giotto, o quando si incontra lo sguardo della ragazza in un dipinto di Vermeer, o, ancora, alla mia retina e al mio cervello che inconsciamente mescolano i colori per creare la figura di una donna della Grande Jatte di Seurat.

Molte persone entrano in contatto con l’arte, o si accorgono di fare dell’arte, quando si iscrivono all’università e scoprono la vecchia divisione in "arti e scienze". L’utilizzo del termine "arte" in questo contesto deriva dal medioevo, quando sia l’artigianato sia certe forme di conoscenza venivano raggruppate sotto lo stesso termine di arte. In quell’epoca il mondo dell’arte si esprimeva nel sistema delle corporazioni, che, dal medioevo fino al rinascimento e oltre, resta il sistema dominante per la creazione e promozione delle opere d’arte. Sono espressioni delle corporazioni gli innumerevoli trittici, le pale d’altare e le sacre conversazioni che rivelano ben poche innovazioni compositive o di contenuto, ma una grande affinazione tecnica e formale. L’enfasi sulla tecnologia si ripresenta ogni volta in cui l’arte incontra una tecnica radicalmente nuova, come nel caso della fotografia nel 1800, o dell’elettronica nella nostra fine secolo.

Oggi, quando sentiamo la parola "arte", pensiamo a qualcosa di ben fatto, prodotto di un’abilità straordinaria e di un misto di stile e grazia, come nel caso dell’arte di Michael Jordon, di Tom Hanks o di Itzak Perlman. Oppure pensiamo a un’attività o a una disciplina che richiede la perfetta conoscenza di una tecnica, come nei casi dell’arte del cucito, del legno o, infine, della realtà virtuale. Entrambi gli esempi pongono l’accento sulla tecnica, la bravura e l’esperienza, implicando una scala di valori basata sulla qualità conquistata grazie alla pratica e all’esercizio.

Ma c’è una terza zona che non è racchiusa nella definizioni legate alla capacità tecnica o artigianale. Itzak Perlman è un grande violinista dotato di una straordinaria abilità, ma non scrive musica: non è né Mozart, né Beethoven. Essendo un compositore, Beethoven pretende che i musicisti condividano e interpretino la sua musica per rendercela disponibile. Il musicista deve essere un virtuoso, deve conoscere la tecnica, ma Beethoven non chiederebbe mai a un musicista di scrivere musica. Ecco un’importante distinzione, tra compositore ed esecutore. Essere un esecutore non riduce affatto la bravura e la creatività di Perlman o di qualsiasi altro musicista, né incrina la relazione simbiotica che li lega a un compositore. Il problema è che Perlman non è coinvolto nella vera, assoluta Creazione, quella inarrestabile forza della visione individuale che riesce a introdurre nel mondo qualcosa che non esiste prima, qualcosa che trascende lo strumento o la tecnica, introducendo in un oggetto costruito ad arte quella misteriosa ineffabilità che ci permette di distinguere un Giotto o un Vermeer da centinaia di semplici artigiani dell’epoca. Quella stessa ineffabilità che, dopo secoli, ci parla ancora con lo stesso tono di voce, personale e profondo.

Ho voluto dare questa definizione di ciò che intendo con il termine "arte" perché nei nostri musei, nelle nostre conferenze, le parole "arte" e "artisti" sono applicate alle attività e alle persone più diverse e distanti. A differenza degli Inuit, che hanno una decine di parole per parlare della neve, noi abbiamo un solo termine per descrivere l’arte, e continuiamo a utilizzarla per riferirci a uno spettro gigantesco di condizioni culturali, creando una confusione che compromette l’apprezzamento e la comprensione di tutti gli aspetti dell’Arte.

Per quanto mi riguarda, quando parlo di arte intendo ciò che vi ho appena detto; ed è quell’ineffabilità che cerco, dentro o fuori dal recinto delle Belle Arti. È quell’elemento che cerco nelle parole, nelle immagini, nei suoni, nella stessa esperienza e in discipline quali la pittura, la musica, il video e la realtà virtuale. E non mi posso affidare ai miei occhi, alle orecchie, alle mani o alle papille gustative per riconoscerla; solo il mio essere più profondo, la mia emotività, l’intuito e le emozioni ne percepiscono la forma familiare. L’arte è ciò che conosco intimamente, eppure – come diceva san Agostino: "So benissimo cosa sia il Tempo almeno fino a che qualcuno non mi chieda di spiegarglielo" – non so nulla sulla sua vera Natura, o su come controllarla, riprodurla ed evocarla a comando (condizioni che sono necessarie per garantirsi un buon successo commerciale). Credo che ci sia una specie di condizione immutabile che scaturisce dall’interazione creativa tra esseri umani e oggetti materiali; e questa condizione si riproporrà costantemente e inevitabilmente, a prescindere dalla direzione in cui decidiamo di incanalare la nostra curiosità e creatività. Ci sarà sempre, finché l’occhio potrà vedere, finché la mente potrà immaginare, fino a che continuerà l’evoluzione della tecnologia delle immagini. L’arte è qui con noi, adesso, latente e in potenza, in ogni spazio che creiamo, reale o virtuale che sia: noi dobbiamo soltanto lasciarle lo spazio per crescere e svilupparsi, e riconoscerla quando apparirà sotto nuove forme.

 

  Vai alla homepage who's who scrivi a trax